Gioco Pitfall!
Pitfall! è un videogioco a piattaforme del 1982, in origine pubblicato per Atari 2600 da Activision e ideato da David Crane. Si tratta di uno dei maggiori successi commerciali della console, con circa 4 milioni di copie vendute.[1] La stessa Activision lo pubblicò nel 1983-1984 per diversi altri sistemi dell'epoca.
Lo scopo del gioco è quello di raccogliere, utilizzando un personaggio di nome Pitfall Harry, 32 tesori in 20 minuti, evitando svariate trappole e ostacoli quali serpenti, sabbie mobili, coccodrilli e tronchi che rotolano. L'unica abilità del personaggio comandato dal giocatore è quella di saltare, e in alcuni frangenti è possibile utilizzare delle liane per attraversare ostacoli particolarmente estesi. Il gioco si svolge in orizzontale, sebbene non ci sia un vero e proprio scrolling: la schermata cambia quando il giocatore esce da essa. È possibile anche utilizzare dei percorsi sotterranei che consentono di avanzare tre schermi alla volta: questo consente di finire il gioco entro i 20 minuti, cosa impossibile se Harry corre solo in superficie.
Il gioco è progettato per un avanzamento da sinistra a destra, ma può essere completato anche al contrario. Il punteggio pieno dei 114.000 punti è raggiungibile solo se Harry raccoglie tutti e 32 i tesori, non tocca mai i tronchi rotolanti e non cade dentro una buca. Se tocca un tronco, più tempo rimane in contatto con esso, più il punteggio raggiunto in quel momento diminuisce. Cadere dentro una buca comporta la diminuzione di 100 punti. Il gioco termina quando sono stati raccolti i 32 tesori, si sono perse le 3 vite o sono scaduti i 20 minuti a disposizione.
FONTE:WIKIPEDIA
Psicologia Videogiochi
Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento. È vero che i giocatori possono diventare violenti? Come può un videogioco agire sui processi cognitivi ed emotivi? La virtualità può soltanto alienarci dalla realtà o, al contrario, può aiutarci ad affrontare le sfide che in essa si presentano? Questo libro intende fornire una risposta a questi e ad altri interrogativi. I fenomeni dell'identità, dell'azione mediata da tecnologie, delle sensazioni legate all'"immersione" negli ambienti virtuali, dell'emozione e dei processi cognitivi vengono approfonditi con riferimento al contesto del videogioco; si getta così un ponte tra l'esperienza dei videogiocatori e le conoscenze scientifiche in ambito psicologico. Attraverso un'analisi critica e sistematica, l'attenzione viene posta infine sulla componente patologica e sui pericoli comunemente associati ai videogame. L'obiettivo è quello di fornire ai fruitori del videogioco, agli specialisti e ai curiosi uno strumento semplice, versatile e attento alla complessità propria della sfera videoludica. Completano il volume interviste ad alcuni dei maggiori esperti sulle tematiche affrontate.
fonte:ibs
Nintendo Switch
Nintendo Switch: la console da casa portatile. Tre modi di giocare. Riunisci amici e familiari davanti alla TV. Collega la console al televisore e tutti possono giocare, dai bambini agli adulti. È l'ideale per divertirsi in casa con amici e familiari. Uno schermo per due giocatori. Se non sei vicino a un televisore, usa lo stand integrato e dai un Joy-Con a un amico per giocare in modalità cooperativa o competitiva sfruttando lo schermo della console. Gioca dovunque tu sia.
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fonte:nintendo